虚拟现实技术如何改变了我们的生活

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虚拟现实技术如何改变了我们的生活

虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

那他是怎么发展演变过来的呢?根据资料记载其发展历史可以分为这么几个阶段,第一阶段是(1963年以前),有声形动态的模拟,训练飞行员的模拟器及之后开发出多通道仿真体验系统Sensorama。第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,NolanBushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段。1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,JimHumphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段,1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“DataGloves”,第一套HMD“EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对VR提出了较系统的论述,并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所以说,沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性。虚拟技术的核心是建模与仿真。

那这项技术有给我们的生活带来了什么改变呢?这项技术的应用逐步变得广泛,走进了大众生活的圈子里,比如影视娱乐方面的应用,常常能看到商业购物中心的体验馆里,单着VR头盔设备体验灵境系统模拟的环境场景,画面感逼真,效果不凡。同时,在游戏领域也得到了推广和应用,比如在Playstation4、5,XBOX Series X,STEAM等诸多家用机平台的使用,佩戴VR设备,沉浸式体验游戏的虚拟现实版本,增强了真实性,更好的游玩体验也吸引了大量玩家的购买,促使开发商和平台公司、用户之间的良好反响和支持。教育方面建立的虚拟现实课程和实验室可以帮助学生更好的学习,各大院校已经开始招收制作。在设计领域,设计师可以通过虚拟现实技术模拟环境效果进行设计,节省了时间降低了成本。在医学、军事、航空航天等领域方面,可以通过虚拟现实技术进行模拟环境实训,提高了效率,降低了成本,提高了相关人员的技术成功率。这几年的最新潮流相关报道显示,从《头号玩家》到巴赛尔艺术展HTC Vive,HTC 仍在证明 VR 有无限的可能。由HTC与Valve联合开发的一款VR头显(虚拟现实头戴式显示器)产品,于2015年3月在MWC2015上发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。 2016年6月,HTC推出了面向企业用户的Vive虚拟现实头盔套装—Vive BE(即商业版),其中包括专门的客户支持服务。

当然,此项技术也存在着一些弊端。首先,部分用户使用VR设备会带来眩晕、呕吐等不适之感,这也造成其体验不佳的问题。部分原因来自清晰度的不足,而另一部分来自刷新率无法满足要求。据研究显示,14k以上的分辨率才能基本使大脑认同,但就目前来看,国内所用的VR设备远不及骗过大脑的要求。消费者的不舒适感可能产生的其对VR技术是否会对自身身体健康造成损害的担忧,这必将影响VR技术未来的发展与普及。其次,游戏领域的VR模式,容易受到连接线和空间阻力的制约,而降低体验感,比如一些体育运动类游戏和动作冒险射击类游戏,滑雪、跳舞和战争题材等会用到较大的家庭使用面积才能创造良好的体验感,同时还要考虑到防扰民的设定。最后,VR体验的高价位同样是制约了其扩张的原因之一。在国内市场中,VR眼镜价位一般都在三千元以上。当然这并非是短时间内可以解决的问题,用户如果想体验到高端的视觉享受,必然要为其内部更高端的电脑支付高昂的价格。若想要使得虚拟现实技术得到推广,确保其内容的产出和回报率的稳定十分关键。其所涉及内容的制作成本与体验感决定了消费者接受VR设备的程度,而对于该高成本的内容,其回报率难以预估。其中对VR原创内容的创作无疑加大了其中的难度。

在VR技术改善我们的生活质量的同时,也要考虑到技术瓶颈带来的困扰,随着时代发展不断进步和AR技术,5G的来临,相信相关领域的技术人才会研发出更加优越,更加节省成本,降低副作用提高体验感,更加实用的虚拟现实设备,以带动VR技术的市场。

评委点评 评语汇总
匿名 2020-10-22 09:19

该文章介绍了虚拟现实(VR)的发展进程,以及在日常生活和商业上的应用,分析了画面分辨率与刷新率过低会带来的生理影响。文章中规中矩,但缺少科学内涵,文字缺乏活力,建议进一步修改提高。

匿名 2020-10-08 00:13

作者为我们介绍了VR技术的发展与应用,内容翔实,语言流畅。但行文显得有些平淡,可读性不强,希望作者可以在这一方向上多下功夫。

匿名 2020-09-15 22:29

本文通过时间顺序来介绍VR技术的发展历程,以及未来的前景方向与技术瓶颈,语言表达上真实严谨、整体内容通顺流畅,通俗性很强。但是在文学创作上,作者缺乏自己的才思运用,所以整体内容较平淡,没有较大的艺术张力。但综合来看,这是一篇面向大众的科普文章。

匿名 2020-09-12 23:36

文章介绍了VR及其演变过程,给生活带来的改变以及弊端,语言流畅,层次分明。不足之处是科普方式中规中矩,希望在语言的文学性和趣味性方面多下功夫。

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